记者:看来你们很早就关注《炉石传说》这款游戏了。相信你也听到很多《卧龙传说》山寨《炉石传说》的说法,如今炉石国服才刚刚内测一周多,大家都说你们是换皮复制,对此你有什么说的?
叶盛飞:别人说游戏模式和UI都几乎一摸一样,其实大体感觉的像是我们美术这边故意设计的,毕竟这样会有最好的正反面话题点嘛。不过其实UI这边我们针对小屏幕和触摸操作做了很多的优化修改,包括按钮大小,操作流程,体验过后,就知道卧龙传说和炉石其实还是有不少差别的。细节上我们的产品设计人员还是花了不少功夫。
记者:具体细节体现在哪?既然模式和UI是你们有意为之,那么数值平衡,竞技场匹配这些呢?
叶盛飞:比如卡组编辑当中下方的消耗Tab切换,右侧卡组列表的操作,我们都提供了几种细节隐藏的快捷操作,和小屏幕时候不易出错的二次确认操作。来适应Pad和手机不同大小时候不同的操作需求。
暴雪在数值方面一向是强项,所以炉石这款产品本身的平衡性竞技性都做得非常好。
卧龙传说这个产品的话,在保证原有数值平衡性的基础上,因为三国题材的优势,可以在不影响竞技性基础上设计更多扩展的仆从和技能卡。相对策略扩展性也会更强一些。
炉石也是模仿卧龙不怕维权
记者:可不可以认为《卧龙传说》很大部分有在山寨《炉石传说》?假如暴雪强力出击维权的话,关于模仿or抄袭这个问题你怎么看?
叶盛飞:其实我们这款产品更多的是模仿。我其实是一个非常核心的万智牌玩家,毕竟炉石也是模仿了万智牌并且进行了简化,本身也有很多借鉴。所以关于维权这方面我想多做些解释:暴雪维权给予的理由是非常无力的,他们称我们的程序对他们的游戏进行了逆向工程,并使用了源代码。但事实上,炉石传说是使用Unity3D引擎开发,而我们则采用cocos2D-x进行开发。用2D引擎,让一个世界级的游戏公司,感受到了3D引擎的效果,我们的程序猿在知道时候,其实也非常开心。我觉得我们的做法不构成侵权。
说到模仿的问题,我们视觉上的相近,大部分也是我们前期的营销需要,后续版本会逐步调整为我们认为更适合移动和小屏幕操作的UI及体验设计。而在三国题材上我们获得了《热血三国3》的独家授权。我们认为三国题材在国内一定是有更大的用户受众,比如庞大的三国杀线上玩家群体。我们很希望将这样一个具有核心玩法,和长线留存的产品,做出一个比较好的本土IP品牌。
万智牌注定不能火制作人吐槽炉石缺点多多
记者:你刚刚也说过你是个非常核心的万智牌玩家。相比炉石,万智牌为什么不能在国内火起来?
叶盛飞:万智牌本身其实在国内的影响力有限,主要因为其复杂的玩法上手较难,并且其实在2013年之前,国内玩家对卡牌这种表现形式的认可度也较低。而炉石拥有暴雪和魔兽的金字招牌,并且在表现上进行了极大的强化,然后简化规则,试图让这种游戏形式成为更全民化的产品。
并且作为暴雪的战略转型产品,行业也给予了极高关注度,所以炉石才会出现这么多玩家苦等开测一号难求的局面。
记者:谈谈你本人对《炉石传说》的看法?你觉得《炉石传说》不足在哪?
叶盛飞:说炉石的缺点,一个是题材,其实在中国并没有三国那么多的用户群体。另外是新手的导引和单人体验流程,暴雪也并没有完成他预期设计的内容,显得还不够入手简单和体验有趣。最后还有炉石的外围系统支持太弱了,比如战斗时没有表情交互,预设文字只有固定的6种等等,都完全不足以玩家在战斗时的表现欲。
而这方面我们选择的题材,以及中国团队对外围系统的把握能力,让我们有信心做的更好。暴雪的常好的服务于核心玩家的。在我们团队看来,炉石就如同DOTA2,而我们希望打造的是LOL这样跟多玩家可以投入其中的全民产品。
制作人吐槽dota2不如lol 元芳你怎么看?
记者:哈哈,看来你还爱玩lol啊。刀哥刀妹们可受不了你的吐槽啊。你的意思是DOTA2不如LOL?这点我可不赞同。
叶盛飞:我觉得Dota2的题材限制,画风,上手难度和外围扩展空间较小这些问题,按我们团队的认识,应该将是一款竞技性相当强的核心玩家偏向的产品。而LOL相对更容易的上手和可以随意扩展的英雄和皮肤体系,并且挂靠腾讯的用户平台,导致这款产品能够成为一款全民游戏产品。
这并不是说Dota2不如LOL,而是两种不同的产品风格和设计追求而已。